Reflexiones sobre el impacto psicológico de los videojuegos en la sociedad

Hace unos días tuve la oportunidad de colaborar en un Podcast sobre videojuegos donde reflexionamos sobre el impacto psicológico de los videojuegos.
Os dejo con algunos de los puntos que se trataron y os animo a escucharlo, nos quedó un programa muy ameno e interesante 😉 Podcast Pixel Oculto: Reflexiones sobre el impacto de los videojuegos

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Los videojuegos han ido evolucionando a lo largo de los años igual que la manera en la que los jugamos. Hemos pasado de jugar en los salones recreativos a que se crearan versiones de videojuegos para uso doméstico junto con la creación de las videoconsolas y ahora la utilización de la Realidad Virtual dentro de los videojuegos.

Se ha dicho que los videojuegos no son muy constructivos, que nos hacen ser más violentos, que son malos, que nos convierten en sedentarios…cada vez hay más estudios que están demostrando que esto no es así. Ahora expertos afirman que los niños deberían jugar con los videojuegos 2 horas a la semana y no más de 9 horas.

¿Qué tiene el tetris para que fuera uno de nuestros videojuegos favoritos?

Con 170 millones de copias vendidas, el tetris fue y ha sido todo un éxito en el mundo de los videojuegos. ¿Qué tiene para que nos enganche y nos guste tanto? Aparte de una música muy pegadiza, parte de su éxito se debe al Efecto Zeigarnik: En la década de los años 30, la psicóloga Zeigarnik estaba en una cafetería y observó que los meseros de allí tenían una memoria impresionante a la hora de recordar las comandas pero sólo hasta que los pedidos se cumplían. Cuando llevaban los pedidos a la mesa se les olvida y eran incapaces de recordarlo. El efecto Zeigarnik  dice que una tarea incompleta se queda fijada en la memoria. En el tetris ocurre esto, antes de terminar una fila ya nos están mandando más fichas, la tarea siempre está inacabada. Cada figura es un problema pero a la vez es una solución. 
El Efecto Zeigarnik es también la razón de porque son adictivos los juegos de preguntas, ¡no puedes quedarte con la duda de saber la respuesta correcta!.

¿Qué tiene el Candy Crush para que lo juegue todo el mundo?

Pasa lo mismo que con el Tetris, el efecto Zeigarnik entra en juego. Cuando nos pasamos un nivel fácil enseguida lo olvidamos, pero cuando nos cuesta y perdemos, tenemos la urgente necesidad de solucionarlo y repetir el nivel hasta que lo conseguimos. Al no terminar un nivel, no podemos olvidarlo y estamos pensando en cómo superarlo lo que nos genera ansiedad y tenemos que rebajar esa ansiedad volviéndolo a jugar. También influye el factor social, el ver cómo será el próximo nivel, que te dan premios… Además, se puede jugar en cualquier lugar y al no tener una historia detrás no necesitas estar demasiado concentrado para jugarlo. Es el juego perfecto para matar el tiempo.

Importancia del juego en el desarrollo de los niños y en su apendizaje:

Aprendemos con juegos desde pequeños: El juego es un elemento básico en la vida de los niños y además el juego es necesario para su correcto desarrollo. Los niños aprenden jugando, aprenden a conocer la vida jugando, exploran, prueban, se equivocan, lo vuelven a intentar, aprenden límites y normas… Los juegos han ido cambiando, antes la gente jugaba con los animales,objetos comunes con los que poder jugar,  Pasamos de jugar con objetos comunes a jugar con muñecas y con juguetes. En la actualidad, los juegos se han fusionado con la tecnología y los niños han dejado de jugar a juegos más manipulativos y muchos sólo juegan a través de la tablet.

Ejemplos de juegos utilizados a nivel educativo: Minecraft encierra un importante potencial educativo. El argumento no es lineal, es un mundo abierto con grandes posibilidades de modificación y creación del entorno, los objetivos los pone el jugador. Se potencia la creatividad, la autonarración y la construcción de historias y experiencias, además hay una parte social donde se fomenta el aprendizaje, la creatividad y la diversión.  Sarah Kaviar en 2013 mostró un proyecto que realizó con sus alumnos de la asignatura de humanidades utilizando minecraft para recrear lugares de culto del mundo y después hacer varios juegos en los que demuestran sus conocimientos sobre esos lugares. Actualmente se está implementando Minecraft en las aulas para favorecer la implicación de los alumnos en el aprendizaje de ciertos contenidos y en la fomentación de la creatividad y el aprendizaje autónomo.


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¿A qué dedican los niños y jóvenes de hoy en día su tiempo libre? ¿Qué hacen? 

En mi opinión creo que antes salíamos a la calle, jugábamos con los amigos, en casa no teníamos tanta variedad de entretenimiento y éramos más creativos a la hora de inventarnos juegos y lo más tecnológico que teníamos era la tele y una videoconsola. Ahora los niños viven rodeados de tecnología y de aparatos tecnológicos: móvil, ordenador, tablets, videoconsolas, videoconsolas portátiles…incluso en el colegio también las utilizan. Están saturados de tecnología, lo ideal es que nuestro cuerpo pudiera descansar de la tecnología también y jugar a juegos manipulativos y estar más en contacto con la naturaleza.

Hoy en día hay muchos niños de menos de 2 años incluso que manejan tablets, móviles o se les pone para comer, etc y no somos conscientes de los perjuicios y riesgos que esto conlleva:

    • Juegan menos con sus padres y tienen menos juegos libre (ya hemos visto los beneficios de jugar).
    • Aumenta su frustración
    • Influye en el sueño
    • Están más irritables
    • Influyen en la comida: comen peor
    • pueden tener acceso a contenidos inapropiados

Aspectos psicológicos de por qué nos gusta tanto jugar a videojuegos:

Hay una lista realizada por el psicólogo Steven Reiss que explica los 16 deseos/motivadores humanos que pueden explicar nuestra conducta. Todos estos deseos son unos fuertes motivadores intrínsecos y los desarrolladores de videojuegos los utilizan para motivarnos a que sigamos jugando a su juego.

  1. Aceptación: la necesidad de ser apreciado. Muestra lo que una persona usa o considera aceptable para construir su propia imagen.
  2. Curiosidad: la necesidad de aprender.
  3. Alimento: la necesidad de comer.
  4. Familia: la necesidad de tener y criar hijos. Pero también la motivación de cuidar de otros.
  5. Honor: la necesidad de ser leal a los valores tradicionales de una colectividad.
  6. Idealismo: la necesidad de justicia social.
  7. Independencia: la necesidad de tener la individualidad garantizada. La autonomía y capacidad de elección.
  8. Orden:  la necesidad de entornos estables y organizados.
  9. Actividad física: la necesidad de practicar ejercicio.
  10. Poder: la necesidad de tener una cierta capacidad de influencia.
  11. Amor romántico: Eso incluye la sensualidad, el deseo sexual, pero no sólo eso, también la necesidad de enamorarnos.
  12. Ahorro: la necesidad de acumular. Tiene una relación directa con nuestra capacidad evolutiva y la necesidad de acaparar y almacenar recursos útiles o esenciales.
  13. Contacto social: la necesidad de tener relaciones con otros.
  14. Estatus:  la necesidad de ser socialmente significativo. La necesidad se expresa de dos maneras: siendo diferente y siendo parte integrada de un colectivo.
  15. Tranquilidad: la necesidad de sentirse seguro.
  16. Venganza: la necesidad de devolver los golpes. También la capacidad de compararnos con otros, los celos, la competencia.

¿Cuándo jugar a videojuegos se vuelve una adicción y por qué?

Los videojuegos se convierten en adicción cuando se convierten en nuestro único interés y en el centro de nuestra vida. Pasamos muchas horas jugando, nos cuesta parar, dejamos de hacer otras actividades, etc. Para que nuestro cerebro crezca de una manera saludable es importante que aprenda a recibir estimulación de diferentes entornos y actividades y no de una sola por eso es importante dividir nuestro tiempo y no focalizarlo únicamente a jugar a videojuegos u otro tipo de actividades. En muchos casos los videojuegos se vuelven una adicción porque logran cubrir una serie de necesidades básicas (de atención, de logro, de sentirme valioso y querido, aceptado, etc) que de otra manera desde fuera no nos están cubriendo, nos llenan ese hueco. Por eso nos volvemos dependientes a esa sensación que nos generan los videojuegos, pasa un poco como las adicciones a las drogas. Nos evitan sentir el mundo real y sentir el dolor emocional. Pero si el uso de los videojuegos es limitado, apropiado para la edad y seguimos disfrutando de otras muchas actividades no tiene porque haber problema.

Pokemon-Go: aspectos psicológicos de este fenómeno:

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En pokemon-go entra en juego el motivador de Ahorrar (acumular y coleccionar cosas) entre otros. ¿A qué se debe el éxito?

  • Apenas es un videojuego: invita a pasear y explorar zonas reales
  • No hay reglas específicas ni línea argumental. Es una experiencia sin demasiada profundidad que nos ofrece entretenimiento ligero.
  • Se puede jugar sin pagar nada y eso ayuda a que juegue más gente.
  • Una vez más nos gustan los coleccionables, acumular.
  • Nos invita a ver una visión de nuestro propio barrio que antes no conocíamos.
  • Componente social

Además, pokemon-go es útil en tratamientos como la ansiedad y la depresión: muchas personas salen a la calle a capturar pokemons y tienen más facilidades a la hora de socializarse y además hacen ejercicio, el estado de ánimo por consiguiente mejora. Ayuda también con la agorafobia. También hay un sentimiento de inclusión en el grupo y de socializarse que ayuda con la fobia social.

Beneficios psicológicos de jugar a videojuegos y perjuicios:

  • Beneficios: como afición, bien enfocada y bien controlada, jugar a videojuegos aporta multitud de beneficios.
    • Mejoran la memoria (tienes que volver a iniciar la partida y al final tienes que ir directos y rápido hasta donde el punto en el que te quedaste). La atención (juego snake), la concentración (ayuda a niños hiperactivos y TDAH)
    • Ayudan en la resolución de problemas y conflictos y en la planificación de estrategias (cut the rope)
    • Ayudan a desarrollar las habilidades motoras
    • Útil para superar la dislexia
    • Mayor creatividad (Mario Maker, Minecraft)
    • Ayudan en la tolerancia a la frustración: los juegos que tienes que superar obstáculos y fases te caes y pierdes muchas veces. Tienes que gestionar que has perdido y gestionar ese enfado también. Tienes que repetir y repetir y superarte.
    • En los juegos online fomentan la amistad, el liderazgo, la solidaridad, la cohesión y el sentimiento de pertenencia al grupo.
    • Algunos fomentan la relajación y aliviar la ansiedad.
    • Si los padres se involucran tenemos una mejor relación familiar.

  • Perjuicios:

    • Mal utilizados pueden crear adicción
    • Depende de la edad y de los juegos a los que se juegue (por ejemplo si son violentos) puede haber mayor irritabilidad y agresividad.  Los niños no tienen muy claro lo que supone la muerte o los actos delictivos o la violencia y crean una insensibilidad emocional, falta de empatía, etc.
    • Problemas de sueño
    • Problemas de obesidad
    • acceso a contenido inadecuado o a gente extraña en internet (juegos en línea)

  • Ejemplos de juegos utilizados a nivel terapeútico: se están utilizando videojuegos para ayudar a los niños hospitalizados fomentando la tolerancia al dolor y olvidándose por un rato de su enfermedad. Se han utilizado para lesiones cerebrales, parálisis cerebral, para rehabilitación. Los juegos de survival horror se utilizan para superar miedos, fobias, etc y se utilizan junto con biofeedback.

  • Realidad virtual: Se está utilizando la RV para tratar trastornos como la ansiedad, los trastornos de la conducta alimentaria, y las fobias como el miedo a volar. Potencian muchísimo la inmersión del jugador en el videojuego. Según estudios también se están utilizando para conseguir información más profunda de la persona gracias a los survival horror, shooters, etc porque tratan temas que en muchos casos son tabú y de esta manera podemos recabar mucha más información de cómo es la persona.
    De manera controlada la RV puede ser una herramienta muy útil y divertida a la hora de jugar a videojuegos. No obstante, debemos tener cuidado con ella, nuestro cerebro no es capaz de distinguir en ocasiones realidad y ficción y si la experiencia es muy inmersiva puede dar lugar a ataques de pánico, infartos o desrealización.

Prevención y código PEGI: 

Los videojuegos están ahí y es mejor conocer el mundo de los videojuegos para saber hacer un buen uso de ellos. El código PEGI se estrenó en el 2003 y sustitutó a una serie de sistemas nacionales de clasificación por edades englobándolo en un único sistema para la mayor parte de Europa. Se estableció con el objetivo de ayudar a los progenitores a tomar decisiones a la hora de adquirir los juegos para sus hijos.

  • en el anverso y reverso de los estuches viene información y el codigo pegi divide los juegos en edades para ver si el contenido del juego es adecuado a cada edad. Las edades van de: 3, 7, 12, 16, 18.
  • Los descriptoes del reverso indican los motivos por los que el juego ha obtenido una categoría de edad concreta. Nos aparece si existen violencia, lenguaje soez, miedo, drogas, sexo, discriminación, juego o si es juego en línea.

¿El “problema” está en los videojuegos o en el uso que le damos?

Los videojuegos en sí mismos no son un problema, ya hemos visto la cantidad de beneficios que tienen, bien utilizados. El problema es en el uso que le demos y si nos saltamos ciertas normas o recomendaciones de salud. El problema no está sólo en los videojuegos sino a nivel general. Una cultura que consume abundante violencia (ya sea en videojuegos, en series, en tv, en las noticias) tiene consecuencias. Si entre todos educamos en la violencia y en el miedo a la diversidad es muy probable que desgraciadamente sigan ocurriendo acoso y ciberacoso en las escuelas. El problema no es tanto si se ve violencia o si juega a ciertos juegos sino que sepan que esa no es la norma, que sepan discriminar. Aquí juegan un papel importante los padres y los educadores para ser capaces de utilizar el sentido común y educar en valores.

Enlace al podcast: Pixel Oculto: Reflexiones sobre el impacto de los videojuegos

Irene Solana 

 

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